Cher(e) ami(e) bonjour,

Après l’océan rouge ou le combat fait rage et qu’il convient de jouer des coudes pour se démarquer sur un marché hyper concurrentiel voir saturé, allons vers des cieux plus cléments du moins en apparence, vers la méthode « blue ocean ».

Quelle est cette méthode, comment opère telle ?
C’est par un exemple concret que je vais décrypter et démystifier pour vous la légende de l’océan bleu.

Pourquoi dénomination d’océan bleu ?
L’idée ici est de découvrir des cieux plus cléments.
Pour cela, sortir des sentiers battus à tous les vents, explorer un espace totalement inexploité par ses concurrents.

Ainsi, lorsque le marché est hyper saturé, que les produits se tiennent dans un mouchoir de poche répondant de façon similaire aux besoins du client, lorsque qu’il n’y a plus d’avancées sur les critères classiques du marché, que le pôle innovation stagne et que tous les concurrents sont au même stade, une alternative demeure, repenser intégralement sa stratégie marketing.

Lorsqu’il n’est plus possible d’apporter de l’innovation à un produit, une seule issue : « déformater » les lois de votre marché et créer de nouvelles règles du jeu.

Cela passe nécessairement par la refonte de tout votre modèle marketing à commencer par la création d’un produit répondant aux besoins d’un nouveau type de consommateurs.
Plus encore, à ceux mêmes qui jusqu’alors ne faisaient pas partie de votre segment clientèle.

En effet, il est indispensable pour créer le buzz autour d’un nouveau concept que ce dernier soit à forte valeur ajoutée et qu’il soit unique sur son marché.

Pour corroborer cette analyse, prenons l’exemple de Nintendo qui a su prendre le virage de l’innovation par la méthode océan bleu.
Je ne vous apprends rien, les produits de cette célèbre marque évoluent sur un marché saturé, celui des jeux vidéos, jouant au coude à coude avec 2 autres poids lourds que sont Sony représentant la PlayStation et Microsoft pour la Xbox.

Petit retour en arrière sur le succès version NINTENDO 

En 2005, Nintendo connait une flagrante perte de vitesse sur ce marché face à ces 2 concurrents.
De 2004 à 2005, les ventes ont été divisées par 3 !

La raison principale évoquée : plus d’avances concurrentielles de la part de Nintendo, plus d’avantages compétitifs vis-à-vis de ses concurrents.

Le constat est accablant : ne plus avoir aucune marge de manœuvre sur les critères classiques du marché des jeux vidéos (critères identiques à ceux de ses concurrents), à savoir la taille du disque dur, le son dolby, la présence ou non d’un lecteur DVD, la connexion internet, la vitesse du processeur, la qualité du graphisme, l’ergonomie et la facilité d’usage du produit.

Partant de ce constat, la seule façon de sortir la tête de l’eau et de prendre une longueur d’avance : créer de nouvelles règles du jeu.

Pour Nintendo le focus s’est porté sur l’analyse des consommateurs non pas des siens, mais d’un nouveau type de clientèle : leurs non-consommateurs.

Découvrir ses consommateurs de demain

L’enjeu fut donc de répondre à cette question simple, mais au combien complexe dans son étude : Qui sont ces non-consommateurs, pourquoi n’achètent t ils pas ce produit, quels sont les obstacles à l’achat et surtout comment y remédier.

Dans le cas de Nintendo, 4 obstacles sont apparus :

  1. le manque de connaissance de ce type de jeux
  2. la complexité de leur mise en œuvre
  3. l’ergonomie inappropriée
  4. un facteur de taille, le côté individuel de ce jeu. Il ne correspond pas aux valeurs des non-consommateurs Nintendo, préférant jouer en famille (jeux de société, jeux culturels) jeux de plein air, en collectivité.

Ainsi l’étude des alternatives pour répondre aux désirs de ce type de clientèle s’est concentrée à plusieurs niveaux : jouer en famille, des règles de jeux simples, attractifs et physiques.

Un enjeu à la mesure des ambitions de Nintendo

En fonction de la connaissance de cette nouvelle clientèle, Nintendo a porté son attention sur la création d’une combinaison en 2 temps :
La 1ère répondre aux obstacles clients,
La 2ème trouver des alternatives (des réponses aux freins) pour créer de nouveaux critères de marché.

Des arbitrages ont été nécessaires non sans conséquence sur l’avenir de ce concept.

Nintendo en a retenu 2 :

  1. intégrer le jeu à la sphère familiale et le rendre collectif
  2. le contrôle du jeu par le mouvement en créant un produit propice à l’activité physique.

En novembre 2006, la WII de Nintendo entre en scène balayant ses adversaires du moment la Xbox 360 et la PlayStation 3

Ce qu’il faut retenir de cette saga « blue ocean » :

Lorsque la marque s’engage vers une stratégie blue ocean, la logique s’apparente à réinventer une autre logique en terme d’idées et d’innovation.

Les startups encore une fois l’ont bien compris : une nouvelle logique s’impose, celle de casser un marché pour réinventer un modèle économique répondant à de nouveaux besoins d’un segment client précis.
C’est donc tout l’univers marketing qui doit être en constante vigilance.
Rappelons que l’innovation n’est rien sans les idées des hommes qui franchissent les océans.

A très bientôt

Cécile

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